“منهج البلاي ستيشن”.. كيف يحفز “التلعيب” على التعليم؟

التلعيب اتجاه عالمي حديث لدمج ألعاب الفيديو في المناهج التعليمية
التلعيب اتجاه عالمي حديث لدمج ألعاب الفيديو في المناهج التعليمية

اتجاه عالمي حديث في المناهج التعليمية يقوم على استخدام ألعاب الفيديو في التعليم، بما يوافق هوى الأطفال ويلبي شغفهم بالألعاب الإلكترونية، ويستوعب عزوفهم عن التعليم التقليدي.

يطلق عليه مصطلح “Gamification” أو “التلعيب” المشتق من كلمة  Gameأي “لعبة”، وهو انتقال اللعب إلى مجالات التعليم والصحة والإعلام والتدريب.

ربما يكون انتقال الألعاب الإلكترونية اتجاها حديثا في العملية التعليمية، ولكن استخدام اللعب في التعليم اتجاه قديم عبر التاريخ، لتوصيل المعلومات وتحديدا للأطفال.

ويواكب “التلعيب” ازدياد الاعتماد أخيرا على المناهج الرقمية والكتب الإلكترونية ومصادر التعليم المتعددة الوسائط، كما يستخدم اتجاها تعليميا في مرحلة البكالوريوس والدراسات العليا ولا يقتصر على التلاميذ والطلاب.

كما يغير مفهوم التعليم الذي يتمحور حول المعلم، إلى نموذج تعليمي جديد يتمحور حول الطالب “اللاعب” الذي يشارك في عدد من الأنشطة التعليمية أثناء رحلته للبحث عن المعرفة الممتعة.

وأكدت دراسة للباحثين وجيه ضاهر ونمر بياعة، ان  تلاميذ مدرسة إعدادية فلسطينية على أن تعلم الرياضيات بواسطة الهاتف المحمول، يوفر بيئة تعليمية غنية ومتنوعة، ويمكن التلاميذ من استكشاف علاقات رياضية في الظواهر الحياتية، اعتمادا على أنفسهم وبقليل من التدخل من قِبَل المعلمة.

كما أشارت ورقة علمية بالتعاون بين القمة العالمية للحكومات وشركة أكسفورد أناليتكا إلى أن الألعاب الإلكترونية تعد مستقبل التعليم، وأن فكرة استخدام الطالب لـ “أفاتار” أو شخصية افتراضية خاصة به تتيح له حرية التعبير الشخصي والإبداع، ويراكم إنجازاته الشخصية بطريقة تشاركية مع الطلبة الآخرين.

وأثبتت دراسات عديدة أن استخدام ألعاب الفيديو في التعليم يضع الطلاب في بيئة تعليمية ممتعة ويحفزهم على التحصيل والمشاركة الإيجابية، واستخدام أكثر من حاسة في التعليم (اللمس، البصر، السمع).

استخدام تطبيقات الألعاب الناجحة في التعليم يحقق "حريات اللعب الأربع"
الحريات الأربع

ويشير سكوت أوسترويل المدير الإبداعي في “إديوكيشن آركيد” (معهد ماساتشوسس للتكنولوجيا) إلى أن برنامج تطبيقات الألعاب الناجح يستخدم ما يطلق عليه اسم “حريات اللعب الأربع”؛ وهي:

  • حرية الإخفاق: تسمح الألعاب بحدوث الأخطاء، دون وقوع عواقب كبيرة.
  • حرية التجربة: تسمح الألعاب للاعبين باكتشاف استراتيجيات ومعلومات جديدة.
  • حرية الحصول على هُويات مختلفة: تشجع الألعاب اللاعبين على رؤية المشكلات من وجهة نظر مختلفة.
  • حرية بذل الجهد: تسمح الألعاب للاعبين بخوض مراحل من النشاط المكثف والركود النسبي.

ومن سلبيات استخدام تطبيقات الألعاب في العملية التعليمية استخدام الشاشات لوقت طويل، وتشتيت الانتباه أحيانا، واستغراق الطلاب في عملية اللعب إذا لم يصمم البرنامج التعليمي بطريقة تقنن اللعب وتقسمه لمستويات وتوقيتات زمنية.

وتطالب الدراسات العربية المؤسسات التعليمية الحكومية بإعداد مناهج تفاعلية تجمع بين التصميم الجذاب والإعداد العلمي وتراعي الخصوصية الثقافية العربية.

اقرأ أيضا: 

كيف تحمي ابنك من إدمان الألعاب الإلكترونية بدون حرمان؟

المصدر : الجزيرة مباشر